私にとって一番簡単な方法な Modo 601 パーティクル の利用方法。Youtube で紹介しています。
Modo Basics 05: Snap を利用する
基本の操作に良く使う機能に Snap があります。スクリーン右上部または左下部に表示されているボタンが Snap を有効にするためのものです。
普段 Modo を立ち上げると Snapping のボタンが有効になっている場合がほとんどですが、Snapping Mode が none になっている状態ですと、ほとんど機能しません。
Work Plane は可変的な Grid を使用していますので、より詳細にサイズを決めたい時、Snapping Mode を Grid に変更します。さらには Use Fixed Grid を有効にして用途に応じた Grid Size に固定します。またこの場合、Grid が表示されていた方が作業しやすいと思いますので、Show Grid のチェックボックスも有効にします。紫色の Grid が表示されますので、それに沿って、頂点などを編集します。
Snap の機能は Action Center を吸着させるものですので、右上の Action Center で選んだ基点が使用されます。
Snap の機能にもたくさん選択肢がありまして、Geometry 関連 (Vertex、Edge、Polygon を含め)の選択肢を選んだ場合、 Action Center もあらかじめ吸着させたい点で選んでおく必要があります。
Snap Mode > Polygon の場合、例えば Action Center をくっつけたい Polygon 面上に指定しておけば、移動した際、Background の Polygon 面に吸着します。(下画像の様に)
Snapping の中には Constrain Mode という少し上級の機能も含まれています。Guide、Background、Primitive の中から選べてそれぞれ便利です。特にこの内の Background は Topology をやる際、とても役に立ちます。
Modo Basics 04: Pivot を利用する
Action Center > Automatic に似た機能を持つものに Pivot があります。扱いとしては Pivot も Action Center のひとつのようですので、Automatic 同様、右上の Action Center から選択できます。
Action Center > Automatic では自由に作業基点を設定できて、右下の Action Center Auto 3D を利用すれば正確な数値での配置もできます。
作業基点を自由に設定できる点では Pivot も同様です。違いはというと、簡単に設定できる Action Center > Automatic は反面、一旦選択を解除すると、基点の情報はリセットされてしまいます。対して Pivot は最初に設定が必要ですが、その後も継続して同じ基点を利用することが可能になります。
私は、Pivot は Animation に使えるなと思っていまして、ある機器機構の動画を作っていた時に重宝しました。(歯車がまわって、これがどこにどれだけ動く、といったやつです。)
設定方法:
1. Item を選択、Transform を選択
2. 右下の Transform > Pivot にチェックを入れる
3. Viewport 上 Pivot を新たな基点としたい場所に移動。移動すると薄い点線が表示されます
4. 位置設定が終わったら、”Pivot” のチェックを外すことをお忘れずに。
(Transform が Pivot の設定用のままになってしまいます。)
5. 設定した Pivot を基点にして作業を行いたい時に右上 Action Center > Pivot を選ぶ
Animation の場合、同じ基点を維持しつつ、このキーフレームでは何回転など、いろいろな使い方がありますので、安定した基点を設定できる Pivot はとても便利なツールです。
Modo Basics 03: Action Center 作業基点
Action Center についても勉強し直しました。3D を始めたのは Autodesk 3ds Max でしたので、ある程度、数値入力を前提に基点を利用していたのですが、Modo は数値入力の正確さよりは感覚的な操作を重視しているようです。
Modo Action Center は、基本の設定 Automatic を使用して画面をクリックし、感覚的に操作することが多く、有機形状を作る際はとてもスムースです。
画面上の任意の位置をクリックすれば、自動的に操作の基点を配置してくれるのが Automatic です。(赤・青・緑の矢印の中心)
Action Center は色々ある中から特徴を覚えていくのが一番です。
右上の Action Center のタブを開くと、色々な選択肢がでてきますので、それらを確認していくと、選択したタイプによって作業の基点が変わることが解ります。大概のモデリングなどの作業は画像赤枠の部分を使いこなせるようになれば、苦労はしなくなります。
おすすめは、まず画像赤の部分を練習して慣れてから、下の方に移っていくことかな。Pivot と Pivot Center Parent Axis は少し別設定が必要ですので次に書きます。
Item World/Local/Parent は Item 単位の利用方法だと思いますが、不勉強でして、また詳しく調べてから。
また、可能な限り、新規 Meshを World上の中心 (0,0,0) に作ってから、 Meshごと移動することが、Scene 全体の位置関係を解りやすくするためのひとつの方法かと思います。(Mesh 単位ならば、大まかなWorld座標位置が表示されることになりますので。)
追記:————————————–
Modo 自体は Sculpting をメインにした有機形状に強いソフトから始まっている様に聞きましたので、その方向性を持ったデザイナーの人には、Action Center の概念、あまり苦にならない箇所かもしれません。
ただ、私の場合、有機形状のみならず、正確な絶対値での数値での入力やオブジェクトの整列を重要視していたので、そういう面では Modo は少し残念です。
スケールや頂点位置、基本的に相対的な位置表示が多くて、Vertices や Edge、Polygon など World の絶対値入力が見つからないときがあるか、少し厄介です。
私は Snap を入れた上で、 Action Center > Automatic で Vertices (頂点) の座標位置を調べたり、Ruler Tool (ものさし)、Snap and Precision を使って地道に対応しています。
あくまで勉強中の理解ですが。
Modo Basics 02: Work Plane 操作の練習
Modo を使うとまず最初に操作に慣れることが大変なのですが、その中でも Work Plane と Action Center 、 Pivot や Snap あたりが重要な所かと思います。少し独特なので、5年ぐらい使っている私も未だに理解しきっていません。まず、 Work Plane (作業平面) に関して勉強し直しました。
Work Plane (作業平面) は Modo で行う作業の多くに関係している平面です。基本的なパース画面には常に表示されていて、表示画面の角度や距離に連動して自動で移動したり回転します。
何も無いプロジェクト上に Polygon (ポリゴン) や Vertices (頂点) など追加する際、基本的にはこの平面上に追加されますので、常に意識しないと、とんでもない位置に頂点が追加されたり、面倒なことになります。
Mesh を何も追加していない状態では、この平面結構、暴れるというか、行ったり来たりするので、少し練習の時間を取って感覚をつかむと良いと思います。
最初の Mesh が追加されると、結構動作が安定します。その後は右上の Work Plane のタブから平面自体を回転させたり、位置指定したりできますので、この部分も操作して覚えておくのが良いと思います。(上画像は World座標 Y軸 に対して45°回転させたもの。)
ほとんどの新規追加はこの面を参照しますし、後述の Snap もこの平面を利用することもありますので、とても重要です。
Modo Basics 01: Color Scheme の変更
Modo に関しては、私もこれまでかなりはしょって覚えてきたので、ここら辺でごくごく基本的なことに戻りたいと思います。
Modo のユーザーインターフェースは直感的に操作すること重点がおかれているので、基本的なことを覚えて、効率が圧倒的良いので…
まず、始めに UI の Color Scheme の変更です。
人それぞれの好みも大いにあると思います。私はしばらく Modo を使ってみて、全体的にグレーがかっている画面の Mesh や Work Plane、Grid などが見分けづらなと感じていました。
これに関しては、View > Viewport Color Scheme からたくさんのプリセットから選べます。また、Preference > Display > Color からオリジナルの Color Scheme も詳細に設定できます。長く使いそうなら尚更、自分にあったものに設定することをお勧めします。
私は背景と Mesh 、Grid などの視認性の高そうな Max を選んで、これから使うことにしました
もちろん プロジェクト全体が暗いものの場合、逆に明るい Color Scheme に切り替えるなど、状況に応じてですが、ここにあるという位置を知っておくと便利だと思います。
Modo Particles: 花びらを散らせてみました
Modo の Particle を使って背景画をつくります。今回は一枚の花びらの形状をポリゴンで作って、それを Replicator で読み込み、さらに Particle Cloud につなげます。それだけで自前のモデルを複数配置することができます。
- 新規 Mesh にパーツ(ここでは花びら) を1つ作る
- アイテム追加 > Particle Cloud を追加、表示したいおおよその位置に配置
- アイテム追加 > Replicator を追加して、”複製するアイテム”として、 “1”の Mesh を選択、”パーティクルソース”として、”2″の Particle Cloud を選択。
その後、各アイテムプロパティで間隔やサイズなどを調整して、程よいばらつき感などをだします。Particles は Particle Cloud などで指定したエリアに発生しますので、目的に応じてカメラの配置や焦点距離を変えて、最終的な構図を決めます。
Particle は処理負担が大きいのかなと思っていましたが、お持ったより軽く、高速にできました。私の使っているのは未だ Modo 601 なのでパーティクルにダイナミックな動きをつけるのはつらいですが、Modo 701 以降は強化されているようです。早く最新のものに乗り換えたいものだ、、、
Modo Particles: 雲をつくりました
少しの休み時間に、Modo の Particle を使い雲を作りました。
Particle 、何となく敷居が高そうで、これまであまり使ったことが無かったのですが、実に簡単で、心配していたよりレンダーにも時間がかかりませんでした。雲を作るのに使用したのは、Volume と Particle Cloud の2つのアイテム。Property でこの2つをつなげるだけで表示はされるようになります。その後、半径や密度など色々なパラメーターを調整する感じで、雲っぽくします。
Particle Cloud には球、立方体、円柱のような基本的な形しか無いのですが、他のアイテム、例えば Surface Particle Generator とかを使ってもっと複雑な形が作れそうです。